تشير دراسة إلى أن لعب ألعاب الفيديو العنيفة لا يزيد الطفل من العدوانية
: ألعاب الفيديو العنيفة لا يزيد الطفل من العدوانية
خلال الارتفاع السريع في شعبية ألعاب الفيديو ، كانت هناك معارضة قوية تدعي أن ألعاب الفيديو العنيفة تؤدي إلى العنف ، على الرغم من تزايد الأدلة التي تشير إلى خلاف ذلك.
على أمل إنهاء النقاش أخيرًا ، وجدت دراسة استمرت عشر سنوات نُشرت في علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية أنه لا يوجد رابط بين لعب ألعاب الفيديو العنيفة كطفل وزيادة العدوانية في السنوات اللاحقة. على الرغم من لعب أحد أكثر الألقاب إثارة للجدل على الإطلاق - Grand Theft Auto (GTA) - في عمر 13 عامًا فقط ، لم يظهر الأطفال الذين لعبوا لساعات عديدة أي زيادة كبيرة في العدوانية مقارنة بمن لعبوا ساعات قليلة أو بدون ساعات عند التحليل 10 بعد سنوات.
تدعم البيانات النتائج الحالية التي تفيد بأن الميول العنيفة من المحتمل ألا تنبع من ألعاب الفيديو العنيفة ، ولكنها توفر أيضًا نظرة ثاقبة حول عدد المراهقين الذين استخدموا الألعاب كآلية للتعامل مع مشكلات الصحة العقلية.
يكتب المؤلفون عن المراهقين الذين لعبوا أكبر قدر من GTA عندما كانوا صغارًا ، ويشرحون كيف ربما استخدم المراهقون الألعاب لإلهاء أنفسهم عن المشكلات المستمرة ، ولكن ستكون هناك حاجة إلى مزيد من البحث التفصيلي لفهمها.
بمناقشة الأطفال الذين بدأوا مراهقتهم المبكرة بألعاب عنيفة ، "أظهرت هذه المجموعة أعراض اكتئاب أعلى خلال فترة المراهقة المبكرة ولكنها قللت من القلق. من المحتمل أن تكون هذه المجموعة تستخدم ألعاب الفيديو العنيفة لإدارة أعراض الاكتئاب أو التعامل معها "، كما كتب المؤلفون.
"أظهر باحثون سابقون أن ممارسة ألعاب الفيديو كآلية للتكيف أو إلهاء مشاكل الصحة العقلية قد تكون فعالة ، على الرغم من أن هذه الدراسات فشلت في النظر في محتوى ألعاب الفيديو التي يتم لعبها".
كانت الدراسة عبارة عن دراسة طولية ، مما يعني أن الباحثين سجلوا المتغيرات نفسها مرارًا وتكرارًا على مدار فترة الدراسة التي استمرت 10 سنوات. تعتبر الدراسات الطولية مثالية لهذا النوع من البيانات ، حيث تبحث البيانات في كيفية نمو المراهقين ككل أثناء ممارسة الألعاب ، ويمكن مقارنة وقت لعبهم بنتائج شخصياتهم في وقت لاحق من حياتهم. ومع ذلك ، تتطلب مثل هذه الدراسات فترات تجريبية طويلة ، لذا فهي نادرة بالنسبة لأبحاث ألعاب الفيديو.
بمشاركة 500 مشارك ، قام الباحثون بتجنيد الأطفال الذين يبلغ متوسط أعمارهم 14 عامًا تقريبًا ، وأكملوا الاستبيانات خلال الفترة التجريبية للإبلاغ عن تكرار ممارسة الألعاب. تم تخصيص تصنيف عنف لكل لعبة من 0 إلى 5 ، مع اعتبار الرقم 5 هو الأكثر عنفًا. في بداية ونهاية الفترة التجريبية ، تم قياس عدوانية المشاركين باستخدام استبيان ، إلى جانب قياس عوامل أخرى مثل القلق والاكتئاب والسلوك الاجتماعي الإيجابي (السلوك الذي `` يفيد المجتمع ككل '').
أشارت النتائج إلى أن المراهقين اتبعوا أحد الأنماط الثلاثة للعب ألعاب الفيديو العنيفة: المجموعة الأولى لعبت عدة ساعات في وقت مبكر من الحياة ، لكنها انخفضت بشكل حاد مع تقدمهم في السن. لعبت المجموعة 2 قدرًا معتدلًا طوال فترة المراهقة وزادت وقت اللعب قليلاً مع دخولهم مرحلة البلوغ ؛ والمجموعة 3 (أكبر مجموعة) لم يلعبوا سوى القليل جدًا في البداية ولكنهم زادوا من وقت اللعب مع تقدمهم في السن. على الرغم من اللعب كثيرًا عندما كانوا صغارًا ، أظهر الأطفال في المجموعة 1 انخفاضًا قويًا في وقت اللعب ، وهو ما يشير المؤلفون إلى أنه ربما يكون تدخل من قبل مقدمي الرعاية لهم ، وربما يؤثر على نتائجهم.
لم يظهر الأطفال في المجموعة 1 التي كانت أكثر أوقات اللعب عنفًا عندما كان صغارًا فرقًا كبيرًا في عدوانية البلوغ مقارنة بأولئك الذين لعبوا القليل جدًا. أظهرت المجموعة المعتدلة ، التي لعبت باستمرار طوال فترة المراهقة ، أعلى مستوى من العدوانية.
تشير هذه النتائج إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة في وقت مبكر من التطور يعد مؤشرًا ضعيفًا للعدوانية في وقت لاحق من الحياة - على الرغم من أنه من الممكن ربط اللعب المستمر طوال الحياة المبكرة بمزيد من العدوانية لاحقًا ، إلا أن هذا يحتاج إلى مزيد من الدراسة للتحقق.
مثل جميع الدراسات ، هناك قيود على النتائج. تم جمع جميع البيانات من خلال الإبلاغ الذاتي ، والذي يمكن أن يكون بدرجة من التحيز وقد لا يكون تمثيلًا حقيقيًا لعدوانهم و / أو وقت اللعب. ومع ذلك ، مع وجود هذا العدد الكبير من المشاركين على مدى فترة طويلة ، يظل الإبلاغ الذاتي هو الخيار الأكثر قابلية للتطبيق لهذه الأنواع من الدراسات.


تعليقات
إرسال تعليق